Kategori: Forskning (page 1 of 1)

Bog

Den meningsfulde oplevelse. Værdibaseret oplevelsesdesign (2011). Aarhus Universitetsforlag.

Redegørelse med mange eksempler . Fokus på digitale oplevelsesdesign med perspektiver fra socialpsykologi, neurobiologi og Human Computer Interaction. Formlogisk funderet. Peer reviewed.

Eksempler med bl.a. augmented reality, storskala virtuel reality teater, publikumsbaseret computersport og digital kunst. Inddrager også en designanalyse af Olafur Eliassons værk “Round Rainbow” og af den kunstige verden “Biosphere 2” i Tucson, Arizona.

Særligt anvendelig for udviklere af digitale oplevelsesformer og nye sociale medier. En række designbegreber tilbydes, fx rammer, regler, metaregler, interferens, dekohærens, kohærens, reentry, experience play og situationsdesign.

Bidrag til bøger

To Meet without Actually Meeting – Cultural Models of Virtual Rituals in 3D Cyberspace. (2011). In: Geertz, W. A. & Jensen, S. J. (eds.): Religious Narrative, Cognition and Culture. Equinox Press, London.

Sammenlignende analyse af ritualer blandt avatarer i 3D cyberspace med brug af generativ og kognitiv ritualteori. Fænomenologisk og kognitionsantropologisk tilgang. Forslag til universelle principper. Særligt velegnet til beskrivelser af koordinerede handlingssystemer i globale metaverssystemer.

Design af oplevelser (2007). In: Oplevelsesøkonomi: Produktion, forbrug og kultur. Redigeret af Jørgen Ole Bærenholdt og Jon Sundbo. Samfundslitteratur.

Forslag til generel model for design af digitale oplevelsesprodukter. Eksempel fra Roskilde Festival. Computerspil og performance. Særligt velegnet til studerende i sociale spil og oplevelsesdesign.

Bevidstgørende design (2004). Heilesen, S. (ed.): Det digitale Nærvær. Viden og design i nye medier. Roskilde Universitetsforlag.

Forslag til generel tilgang til design af sociale digitale medier. Grundlæggende anvisninger til hvordan designere kan udvikle nye medieformer ved hjælp af den til enhver tid nyeste teknologi. Særligt velegnet til studerende ved tekniske designuddannelser.

Hansen, K. (2002): The Design of Public Virtual Spaces in 3D Virtual worlds on the Internet. In: Qvortrup, L. (ed.): Virtual Space. Spaciality in Inhabited 3D worlds. Springer-Verlag, London.

Den første danske analyse af udviklingen af en virtuel verden i 3D cyberspace. Specielt fokus på den pionerende norske del af metaverse-systemet “Active Worlds” kaldet “Patagonien” og den specielle demokratiske struktur som denne verden udviklede. Detaljeret analyse baseret på online kognitionsetnologi og hermeneutisk fænomenologi.

Forestillingen om Cyberspace – på opdagelse i den computer-medierede verden. Sammen med Barbatsis, G & Fegan, M. (1999). In: Jensen, J. F.(ed.): Internet, World Wide Web og Netværkskommunik@tion (FISK-serien nr. 4).  Aalborg Universitetsforlag. Aalborg.

Internettets sociologi – et spørgsmål om virtuel kultur (1999). In: Jensen, J. F.(ed.) : Internet, World Wide Web og Netværkskommunik@tion (FISK-serien nr. 4).  Aalborg Universitetsforlag. Aalborg.

Introducerende artikler om overgangen fra Internettet til 3D cyberspace. Første danske artikel om Metaverset som beskrives og defineres. Der introduceres også til kognitionsetnologi i distribuerede virtuelle miljøer og til anvendelsen af mikronesisk navigation som forståelsesramme.

Asgård – et forslag til anvendelse af sociokulturelle resurser ved overføring af informationsteknologisk kompetence i nye indlæringsmiljøer (1995). In: Børn og Medier. Tidsskrift for børne- og ungdomskultur nr. 35. August 1995. Linde Tryk. Risskov.

Forslag til et dansk digitalt læringsmiljø inspireret af Michael Coles læringskoncept “The Fifth Dimension”. Baseret på grundforskning i kultur- og udviklings-psykologi og feltarbejde ved Laboratory of Comparative Human Cognition i San Diego.

Metaverset

Der er en del postyr omkring Facebooks planer for et såkaldt “Metavers”. Udtrykket er oprindlige opfundet af forfatteren Neal Stephenson som jeg besøgte og interviewede for DR P1 i Seatle i 1996.

Jeg deltog i de første konferencer om hvordan man kunne bygge det og jeg skrev en phd-afhandling om det første rigtige “metavers”  (3D cyberspacesystemet Active Worlds). 

I dette meget tidlige eksplorative arbejde udviklede vi en række metoder og begreber som kan bruges til at analysere og forstå de kulturelle formationer og udtryk som man kan finde i de allerede eksisterende dele af metaverset og i det kommende generelle metavers.

Disse publikationer handler alle om hvad Metaverset er for en størrelse  og om hvordan vi kan forholde os til det:

Hansen, K. (2011). To Meet without Actually Meeting: Cultural Models of Virtual Rituals in 3D Cyberspace. I A. Geertz, & J. Sinding (red.), Religious Narrative, Cognition and Culture: Image and Word in the Mind of Narrative Equinox Publishing. See also researchgate.net

Hansen, K. (2002): The Design of Public Virtual Spaces in 3D Virtual worlds on the Internet. In: Qvortrup, L. (ed.): Virtual Space. Spaciality in Inhabited 3D worlds. Springer-Verlag, London.

Hansen, K. (1999): Trinket og Midnight Madness blev gift – eller blev de? En kognitionsetnologisk analyse af ritualstrukturer og rituel praksis blandt avatarer i 3D cyberspace (1999). Paper præsenteret på  konferencen: “Cyberkultur og Teknologi”, Institut for Litteraturvidenskab, Københavns Universitet, 26-27. Maj. 

Gretchen Barbatsis, Michael Fegan, Kenneth Hansen, The Performance of Cyberspace: an Exploration into Computer-Mediated Reality, Journal of Computer-Mediated Communication, Volume 5, Issue 1, 1 September 1999, JCMC512, https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.1999.tb00332.x

Barbatsis, G, Fegan, M. & Hansen, K. (1999)Forestillingen om Cyberspace – på opdagelse i den computer-medierede verden. . In: Jensen, J. F.(ed.): Internet, World Wide Web og Netværkskommunik@tion (FISK-serien nr. 4).  Aalborg Universitetsforlag. Aalborg.

Hansen, K. (1999): Internettets sociologi – et spørgsmål om virtuel kultur. In: Jensen, J. F.(ed.) : Internet, World Wide Web og Netværkskommunik@tion (FISK-serien nr. 4).  Aalborg Universitetsforlag. Aalborg. 

Hansen, K. (1999): Den virtuelle kulturs paradoks. Kronik i Dagbladet Information. 13. August.

Hansen, K. (1996): Cyberspace. En introduktion til 3D Internet. Aalborg Universitet. Institut for Kommunikation og psykologi.

Andre udgivelser

Experience ethics – the development of sustainable experience design?Paper delivered to the conference: “Innovating the Experience Economy” Roskilde University, june 11-12, 2012.

Digital art forms as experience designs for international development? Paper presented to the FILE Symposium – Festival Internacional de Linguagem Electronica, Sao Paulo July 27th – 30th 2010.

Global Experience Design for Development? – The Case of Digidi Ghana. Paper presented to the conference Cultural Production and Experience – Strategies, design and everyday life. Roskilde University, november 13-14 2008.

Evolutionary experience design – the case of Otopia (2006). Paper præsenteret til oplevelsesseminar arrangeret af Center for Oplevelsesforskning på Hotel Comwell i Roskilde 3-4 februar 2006.

The Performance of Cyberspace: An Exploration Into Computer Mediated Reality. With Barbatsis, G. & Fegan, M. (1999). Electronic Journal of Computer Mediated Communication. Vol. 5. Issue 1, September.  Annenberg School for Communication. University of Southern California. 

La representación del ciberespacio: Una exploración en la realidad
mediatizada por los ordenadores. Gretchen Barbatsis , Michael Fegan y Kenneth Hansen (2000 ). In: en.red.ando, nr 65.  

Otopia – the generative design of a computer sports performance (2005). Paper præsenteret på den 8. internationale konference om generativt design I Milano, 15-18 december 2005. Trykt i: Generative Art 2005 – Procedings. Edited by professor Celestino Soddu, Generative Design Lab, DIAP, Politecnico de Milano University. AleaDesign Publisher.

Det performative bibliotek (2003). Paper præsenteret på konferencen “Navigating in Chaos” 13-14. maj på Aalborg Universitet om forskningsbibliotekernes udvikling.

Dekoherens i performative rum (2003). Paper præsenteret på seminar i “Spilforskning.dk” i Odense, 28-29. August.

The Dramaturgy of a Virtual Reality Theatre Performance (2002). Paper on the “Orakel” project –  Keynote presentation at the Medi@Terra Festival in Athens, december.

Virtual interactions – the performance of a new media (1999). Point of view delivered to the Interactive Urban Landscape project at the seminar “Disturbances” in Copenhagen, the 6-8th December.

Trinket og Midnight Madness blev gift – eller blev de? En kognitionsetnologisk analyse af ritualstrukturer og rituel praksis blandt avatarer i 3D cyberspace (1999). Paper præsenteret på  konferencen: “Cyberkultur og Teknologi”, Institut for Litteraturvidenskab, Københavns Universitet, 26-27. Maj.

Stakeholders and meaning – some hermeneutic reflections on applied normative stakeholder theory (2015). Working paper.

Det performative rum (2002). Arbejdspapir vedr. udvikling af performative og interaktive rum på RUC.

Virtuel surrealisme – på opdagelse i den indre geografi (2001). Arbejdspapir: Forslag til en målsætning for den kreative anvendelse af virtual reality på AUC.

Den meningsfulde oplevelse. Kommentar, Dagbladet Information 4. februar 2008.

Vi lever i en magisk verden. Julekronik. Dagbladet Information, 24. december 2002.

Den virtuelle kulturs paradoks. Kronik i Dagbladet Information. 13. August 1999.

Den virtuelle offentlighed. Forslag til virtuelt etisk råd. Kronik i Dagbladet Information. 30. maj 1994.